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Existencias de videojuegos: las mejores acciones de videojuegos

Si la próxima adquisición de Activision Blizzard lo pasará como uno de los mayores desarrolladores de videojuegos de juego puro por capitalización de mercado. En contraste con Sony o MSFT, Nintendo es una compañía de videojuegos de principio a fin. Su consola actual, The Switch, ha sido un gran éxito, impulsado en parte por la demanda masiva de permanencia en el hogar durante los bloqueos globales. Microsoft ha dicho que tiene la intención de realizar la adquisición de todos modos, por lo que la historia está lejos de terminar. Pero si los reguladores comienzan a ver más de cerca la actividad de M&A dentro de los videojuegos, podría tener consecuencias significativas para el futuro del sector. En enero, Microsoft anunció que planeaba comprar Activision Blizzard, un gigante editorial que ha sido sacudido por escándalos en los últimos años, por $ 68.7 mil millones.

Creemos que la empresa está bien Colocado para consolidar su posición de liderazgo desarrollando nuevas versiones convincentes de sus franquicias existentes e introduciendo nuevas experiencias, como Overwatch. Esperamos que Activision continúe beneficiándose de la demanda de consolas en curso, la revitalización continua de los juegos de PC y el crecimiento en el mercado móvil a través de King. Esta lista incluye acciones de compañías que obtienen un porcentaje significativo de sus ingresos de videojuegos o productos relacionados con los juegos. Las compañías de videojuegos compiten para proporcionar la forma más popular de entretenimiento.

Editores y desarrolladores

Hoy cotiza a alrededor de $ 40, por debajo de su pico inicial pero aún muy por encima de los mínimos 2020. En su llamada de ganancias de julio, Sony reveló que su operación de juego se había reducido ligeramente año tras año, aunque todavía era la división más grande de la compañía. Estas acciones incluyen algunos de los nombres más importantes de la industria, como Como Nintendo Ntdoy y Roblox Rblx. Filtro, clasifica y analiza todas las acciones para encontrar su próxima inversión.

Estas son las acciones de videojuegos que tuvieron los mejores rendimientos o disminuciones más pequeñas en el rendimiento total en los últimos 12 meses de las compañías que vimos. Estas son las existencias de videojuegos con la relación más baja de 12 meses de exprimización a ganancias (P/E). Debido a que las ganancias pueden devolverse a los accionistas en forma de dividendos y recompras, una baja relación P/E muestra que está pagando menos por cada dólar de ganancias generadas. Aquí están las tres mejores acciones de videojuegos con el mejor valor, el crecimiento más rápido y el mejor rendimiento. La acción de videojuegos más infravalorada es Ubisoft, un desarrollador de entretenimiento, que cotiza con un descuento del 46% a la estimación del valor razonable de Morningstar.

Aunque el índice de la ciudad no se le impide tratar específicamente antes de proporcionar Este material, el índice de la ciudad no busca aprovechar el material antes de su difusión. Este material no está destinado a distribución o uso por cualquier persona en ningún país o jurisdicción donde dicha distribución o uso sea contrario a la ley o regulación local. Los inversores esperarán que la próxima secuela de Mario + Rabbids, Skull and Bones, un título con un desarrollo largo y problemático, pueda revivir la fortuna de la compañía. En contraste con muchos de sus rivales enumerados aquí, EA entregó ganancias sólidas en el primer trimestre de 2023, con ingresos y EPS que se adelantaron mucho a las expectativas.

Las mejores existencias de videojuegos y juegos

personas aman todo tipo de entretenimiento, y los videojuegos ofrecen una amplia gama de experiencias que pueden ser únicas. Sin embargo, a medida que se levantaron las restricciones, las compañías de videojuegos ya no podían contar con una base de usuarios cautivas en casa. Además, suministro Los problemas de la cadena en los últimos meses han deprimido las existencias de videojuegos. La causa raíz son los cuellos de botella de la cadena de suministro que impidieron que las compañías de videojuegos produjeran suficientes productos de consola de juegos para satisfacer la demanda, incluida la consola PlayStation 5 de Sony. “Activision Blizzard es uno de los editores de videojuegos de terceros más grandes del mundo y posee algunas de las franquicias de videojuegos más grandes y conocidas, incluidas Call of Duty y World of Warcraft.

Activision Blizzard posee algunas franquicias icónicas, incluidas Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush. Las existencias de hardware de juegos no terminan con los ‘Tres grandes’, y hay muchas otras opciones que puede investigar. Una es Corsair Gaming, una compañía de hardware y periféricos que vende Hardware de alta gama al mercado de juegos de PC. La estrategia de juego de la compañía ha cambiado en los últimos años, lejos de un enfoque total en las ventas de consolas y hacia su pase de juego de Xbox modelo de suscripción.

Más recientemente, Capcom’s Resident Evil Village superó 5 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento en mayo de 2021. El desarrollador y editor de videojuegos Capcom está prosperando, gracias a los lanzamientos exitosos que han fortalecido sus franquicias clave y han producido un impresionante crecimiento de ventas y ganancias. Además de sus franquicias residente de maldad y cazador de monstruos, las propiedades de la compañía incluyen Mega Man, Devil May Cry y Street Fighter. Al igual que su rival Microsoft, Sony es mucho más grande que su división de juegos, con operaciones en cine, electrónica de consumo, música y más. Sin embargo, la producción de videojuegos de Sony es masiva, lo que lo convierte en el mayor fabricante de consolas y editor de juegos del mundo por ingresos. ¿2013 y más allá verán aún más consolidación entre las compañías de videojuegos, o aumentará la supervisión regulatoria de las principales acciones?

el video La industria del juego participa en el desarrollo, marketing y venta de hardware y software de videojuegos. Las ventas de la industria de los videojuegos generalmente se desempeñaron muy temprano en la pandemia Covid-19 como cierres comerciales y medidas de distanciamiento social las opciones de entretenimiento de las personas limitadas. Debido a que los consumidores pueden jugar videojuegos en el hogar, se han convertido en una opción popular. Uno de los desafíos de la industria que retiene a los jugadores recién acuñados a medida que los empleados regresan a trabajar en las oficinas en medio de la reapertura de la economía después de la pandemia Covid-19. “Take-Two es una de las editoriales de videojuegos de terceros más grandes y posee una de las franquicias de videojuegos más conocidas más grandes en Grand Theft Auto. Con la adquisición de Zynga, la compañía ahora también es una de las mayores juegos móviles editores.

ROBLOX

En los últimos años, la empresa ha establecido títulos icónicos como Onmyoji, Knives Out, e Identity V. Cada año, la compañía publica docenas de juegos en casi todos los géneros y juegos. Además, NetEase también está colaborando con empresas como Blizzard, Marvel y Microsoft para lanzar juegos basados ​​en una famosa propiedad intelectual global como Diablo, Harry Potter y Lord of the Rings. En el futuro previsible, esperamos que NetEase continúe aprovechando su equipo interno de investigación y desarrollo y datos de usuarios para desarrollar juegos de próxima generación.

con la compañía planea aprovechar la IP clave de Activision Blizzard para aumentar las suscripciones a su servicio de Pass de Juego Xbox y ventas de consolas: la decisión es un gran golpe para los planes de Microsoft. Varias compañías de juegos enfrentan problemas en varios frentes, con una escasez de chips en curso que causa cuellos de botella en la producción de consolas y los horarios de lanzamiento todavía plagados por demoras covid. La invasión de Rusia de Ucrania también vio a muchos jugadores principales Saca del país, cortando un mercado clave. El marketing en redes sociales es el uso de plataformas de redes sociales para interactuar con los clientes para crear marcas, aumentar las ventas e impulsar el tráfico del sitio web. Estos incluyen documentos blancos, datos gubernamentales, informes originales y entrevistas con expertos de la industria.

La valoración de Taken-Dos Interactive ha crecido rápidamente debido a actuaciones estelares por sus franquicias centrales. Grand Theft Auto es la propiedad más grande e importante de la compañía, y, como serie, una de las más rentables en todo el entretenimiento de juegos. La serie Red Dead Redemption de Take-Two está siendo bien recibida, y su serie de baloncesto NBA 2K es líder en la categoría de juegos deportivos. La compañía también posee una variedad de series más pequeñas y otras iniciativas de desarrollo que ayudan a impulsar el crecimiento. Fundada en todo el camino en 1982, EA fue uno de los primeros pioneros en el mercado de juegos de computadora en casa.

Sony (Sony)

Durante 2022, el índice de juego cayó un 16,1%, superando la disminución del 20.7% en el mercado de valores general de EE. UU. Nintendo es notable por hacer muchos de los juegos más populares en sus propios sistemas. Las franquicias icónicas como Mario, Zelda, Super Smash Bros., Animal Crossing y Pokemon han generado una serie interminable de juegos y cientos de millones de ventas de unidades a lo largo de los años.

Las acciones de Tencent han tenido problemas desde que alcanzó su punto máximo al comienzo de 2021, con su ADR cayendo de $ 90 por debajo de $ 40 en agosto de 2022. La compañía había visto una elevación reciente significativa en los ingresos gracias a Covid-19, que había impulsado la demanda por la demanda de sus productos. Pero el precio de su acción ha tenido problemas desde la lista, a la mitad de $ 34 hasta menos de $ 17.

Esto fue además de varias otras compras del gigante tecnológico en los últimos años, incluidos Zenimax Media, Obsidian Entretenimiento y doble multa. Las compañías de videojuegos se beneficiaron en las primeras etapas de la pandemia Covid-19, ya que muchos consumidores se protegieron en casa y recurrieron al entretenimiento en el hogar. Un informe de junio de 2020 de la firma de análisis Nielsen sugirió que cuatro de cada cinco consumidores globales habían jugado o visto contenido de videojuegos en esa etapa de la pandemia. Vendemos diferentes tipos de productos y servicios tanto a profesionales de inversiones como a inversores individuales.

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